Après des guerres séculaires, les peuples d'Initium s'accordent enfin une paix relative. Pourtant, tapie dans l'ombre, une menace pèse ...
 
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 ¤¤ Encyclopédie des Métiers ¤¤

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La Voix Céleste
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MessageSujet: ¤¤ Encyclopédie des Métiers ¤¤   Lun 23 Avr - 16:05

Jeune et fougueux, plus calme et posé, agile et précis, vous connaissez vos capacités, votre caractère, mais pourtant vous ne trouvez pas votre place à l’intérieur même d’Initium. Vos parents, fières forgerons ou dangereux assassins ne vous ont pas transmis la fibre du métier et désormais vous errez à la recherche d’une voie, de votre destiné. Lisez ces pages, elles sont peut être pour vous.


¤- Carrière dans les Forces Armées -¤
Ecuyer, Milicien / Lancier, Cavalier, Archer, Fantassin / Bourreau, Hallebardier, Chevalier Noir, Chevalier Blanc, Arbalétrier / Chevalier du Chaos, Paladin, Séraphin ...

¤- Carrière Esotérique -¤
Elève de Magie / Magicien / Mage Libre, Mage Blanc, Mage Noir / Druide, Nécromancien, Sorcier ...

¤- Carrière Eclésiastique -¤
Séminariste / Moine, Moine Guerrier / Prêtre / Evangéliste, Exorciste, ...

¤- Carrière Mercenaire -¤
Guerrier / Mercenaire, Rôdeur / Chasseur de Prime, Chasseur de Trésors / Assassin, Ninja, Samuraï, ...

¤- Carrière de Voleur -¤
Chapardeur / Voleur / Crocheteur de Serrure, Corbeau (Maitre Chanteur) / Cambrioleur, Contrebandier, ...

¤- Carrière de Gladiateur -¤

¤- Carrière de Marin -¤

¤- Carrière de Renforcement -¤

¤- Carrière d'Artisan -¤

¤- Carrière Diverse -¤


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MessageSujet: Re: ¤¤ Encyclopédie des Métiers ¤¤   Lun 23 Avr - 16:40

¤¤ Carrière de L’Armée ¤¤

L'Armée, qui aujourd'hui siège à Arrène dans les nombreuses casernes qui parcourent la ville, fut constituée lors de la Coopération Pacifique. Tous les corps de métiers qu'on y retrouve sont issus des postes qu'occupaient généralement les soldats lors des Grandes Guerre. Pourtant la Coopération a permis quelques rénovations intérieures, notamment au niveau des Rangs. Les combats faisant rage dans tout Initium ne sont plus les mêmes maintenant, l'Armée a donc un rôle de police, un peu comme la milice, mais à une plus grande échelle. On envoie alors des groupuscule de soldats d'Arrène au Desert de Pta'Hotep où ils règlent les problèmes locaux.


~~ 1er Rang ~~

Ecuyer

Les écuyers sont généralement au service de soldats de Quatrième rang ou plus. Ils sont généralement mal payés et obligés de s’occuper des basses besognes que leurs maîtres refusent de faire. Les écuyers entretiennent les chevaux et le matériel (armures, armes, …). Cependant, cet emploi offre de nombreuses possibilités d'évolution au sein de l'Armée. La plupart des soldats légendaires commencèrent leur périple en tant qu'Ecuyer ou Milicien. En effet, les recruteurs de soldats de second rang s'intéressent beaucoup à ces jeunes qui gagnent leur expérence en observant leur maître et en l'assistant ou même en l'aidant à combattre. Être écuyer nécessite plus d'intelligence et d'astuce que de force. Il faut savoir être rusé et devenir la botte secrète de son maître, savoir devenir indispensable pour le combat.


Milicien

Ces soldats volontaires sont essentiellement employés dans les villes, ou pour les patrouilles dans les villages isolés. Mieux payés que les Ecuyers, mais vivant dans des conditions plus médiocres (n'ayant pas de maître, ils ne sont pas logés gratuitement), cet emploi impose du courage et de la force, car les adversaires peuvent aussi bien être un simple voleur qu'un prédateur. Les missions qu'on leur confie sont très diverses, et la Milice peut intégrer les troupes régulières afin de leur porter assistance. Un milicien a moins de chance d'être remarqué qu'un Ecuyer, néanmoins il bénéficie de beaucoup plus d'expérience du combat. En tant que gardien de l’ordre, il faut savoir être autoritaire et suivre à la lettre les directions données par le Conseil.


~~ 2ème Rang ~~

Lancier, Cavalier, Archer, Fantassin


Ces quatre métiers de second rang sont très similaires, mis à part les armes utilisées : un lancier utilisera une lance, ou une pique ; un archer un arc, voire des couteaux de lancer ; le fantassin utilisera davantage des armes tranchantes (contrairement aux deux précédents qui usent d’armes perçantes) telles que des épées à une ou deux mains, des dagues ou des haches. Les cavaliers, quant à eux, peuvent être armés de façon très polyvalente mais reçoivent un enseignement qui les habituent à l’utilisation de chevaux durant les batailles. Ces soldats des Forces Armées sont essentiellement formés à Arrène durant deux ans, où ils apprennent le maniement de la plupart des armes et des formations de combat. Les archers seront souvent en arrière-garde, tandis que les Fantassins seront en première ligne. Les Lanciers sont généralement postés en seconde ligne afin de riposter aux charges de cavalerie ou en première pour écraser directement l’ennemi. Ces soldats sont bien mieux rémunérés que ceux de premier rang et bénéficient d’un logement en caserne. Ces métiers nécessitent autant de force que d’intelligence, puisqu’un bon soldat doit pouvoir s’adapter à n’importe quel changement durant une bataille. Certains désignés comme médecin de guerre apprennent les bases du soin d’urgence.



~~ 3ème Rang ~~

Bourreaux

Les bourreaux sont généralement des vieux soldats expérimentés voulant s’éloigner des champ de batailles ou blessés trop grièvement pour pouvoir se battre à nouveau dans l’armée régulière. Ce métier nécessite une grande résistance mentale, rendant la plupart du temps les bourreaux très résistants à la magie s'attaquant au contrôle de l'esprit. Ces Hommes ne sont pas seulement chargés d’exécuter les condamnés à morts, mais sont aussi chargés de guarder les prisons et les geoles d'Initium. Malgré cela, la situation de Bourreau est relativement stable : une rémunération très correcte, ainsi qu’un logement personnel. Les Bourreaux, contrairement à ce que l’on peut penser, sont très respectés, car bon nombre d’entre eux sont des soldats aguerris et n’ayant plus rien à prouver. Il est déjà arrivé que, durant certaines batailles, le Bourreau prenne la place du Capitaine de régiment tué au combat. Aujourd'hui, ils ne participent plus aux combats, du moin aux missions donnés à l'Armée, sauf dans des cas urgents comme une Guerre ou l'Apparition d'une créature à la force hors norme.


Hallebardiers

Issue plus souvent de la Milice que de l'Armée, les Hallebardiers font majoritairement partie de la garde personnelle des soldats de Quatrième rang et plus, ou encore des Dirigeants. En effet, leur équipement leur permet de se protéger efficacement. Leur hallebarde leur sert à repousser les ennemis tout en les gardant à une distance raisonnable. Les grands boucliers ronds qu’ils transportent sur leur dos sont conçus de façon à pouvoir abriter deux personnes. Les soldats qui arrivent jusqu’à ce rang sont très respectés car ils sont au service de grands commandants. De nombreuses légendes d’Initium racontent l’histoire de soldats légendaires et de leur garde personnelle bravant mille dangers afin de sauver leur maître. Les Hallebardiers peuvent bénéficier de l’enseignement de celui qu’ils protègent, ainsi ils ont encore la possibilité de monter en grade.

Les compagnies de Hallebardiers sont connues pour être particulièrement solidaires et il est difficile de s’y intégrer. On dit alors que jamais un Hallebardier ne fut abandonné par ses camarades.


Chevaliers Noirs

Ces chevaliers sont appelés ainsi non pas parce qu’ils sont maléfiques, mais parce qu’ils sont chargés des missions importantes nécessitant beaucoup de discrétion politique. Ils portent un masque noir lorsqu’ils sont en mission pour qu’on ne puisse pas découvrir leur identité et sont généralement maîtrisent parfaitement les sorts de mutisme. Ils ont une mémoire très précise leur permettant de retenir les messages à transmettre parcoeur, en retranscrivant chaques mots. Ils ne portent donc pas de lettre car cela présente trop de risque. Appelés "Messagers des Puissants", on les voit rarement en mission, chevauchant à l'aide de leur monture obscure, les plaines et les montagnes. Aujourd'hui, on ne sait rien sur eux, ni sur le moyen d'en devenir un. Il semblerait que les plus loyaux soldat ayant des bases en magie soient sucéptible d'être convoqué par les plus hautes instances. Il est dit que d'en voir un serait signe de mauvais présage.


Chevaliers Blancs

Ces chevaliers sont appelés les « Pacificateurs » car après le passage de leurs chevaux et de leurs épées, la paix s’installe. Ce sont des soldats aguerris appelés généralement à la fin des batailles pour redonner du courage aux troupes. Ils sont équipés d’un cor dont le son peut porter sur des kilomètres, et d'une armure souvent légère mais très solide dont la pureté reflète le soleil. On les entraîne uniquement à Arrène, dans une caserne dont on ne les voit entrer et sortir qu’une fois, lorsqu’ils sont recrutés et lorsqu’ils ont terminé leur formation de cinq ans. Le secret de leurs entraînements est particulièrement gardé, mais on sait qu'au bout, ils sont capables de maîtriser les rudiments magique de soins légers. Ces soldats très courageux et loyaux reviennent des batailles leurs longues toges blanches immaculées de sang, impressionnant d’autant plus les foules et excacérbant la peur qu’ils provoquent.


Arbalétriers

Ce sont des tireurs d’élite, équipés d’arbalètes lourdes et puissantes, postés aux endroits stratégiques durant les batailles où la défence prime. En général, ils portent une armure moyenne et des casques sans visière qui pourraient empêcher leur précision. Certain préfère plonger dans le feu de l'action, et grace à leur agilité hors pair, se glisser entre les combattants pour assassiner les plus puissants d'un carreau rapide et efficace. De la même façon que d'autres métiers de Troisième Rang, les arbalétriers bénéficient d’une formation particulière qu’ils rechignent à faire partager. Bénéficiant d’une acuité hors-norme, ces soldats sont également formés pour prendre en charge les troupes d'archers. Souvent vif et rapide au combat rapproché, ils sont capables de prendre la fuite et de semer leurs poursuivants facilement.



~~ 4ème Rang ~~



Chevaliers du Chaos


N'est pas Chevalier du Chaos qui veut. Légendaire, ils ne demeurent qu'un très petit nombre dans Initium depuis la fin des temps de conflits qui souillèrent ces terres. Il s'agit d'un ordre spécial de chevaliers dont les membres sont sélectionné parmis les meilleurs chevaliers noirs, après d'âpres épreuvent mélant force, intélligence, vivacité et charisme dont les deux altérnatives sont la réuissite ou la mort. Il existerait un camp d'entraînement perdu dans les confints de Vallandryan et y pervenir serait déjà une épreuve en soit. A chaque chevalier sa monture, ceux-ci n'en démordent pas adoptant un animal tout à fait particulier, le Stychodon, volatile aux ailes membraneuses vivant dans les grottes des pics, s'apparentant plus à des énormes chauve-souris qu'a des oiseaux. Leur visage tout à fait ridé, édenté et flasque inspirait la terreur aux combattants les plus féroces. Malheureusement cet ordre à quasiment disparu depuis que les oeufs de Stychodons furent détruit lors d'une bataille il y a trente ans. Il paraîtrait qu'on en trouve sur le marché noir, mais l'Armée conserve dans ses caves des oeufs en hibernation.



Paladins


Ce sont les généraux, anciennement Chevaliers Blanc, nommés directement par les dirigeants des Cités. Ils ne reçoivent aucune formation supplémentaire car ces soldats loyaux et courageux connaissent déjà par cœur l’odeur des batailles. Souvent, ceux-ci maîtrisent de puissants sorts en plus de l’art du combat. On les nomme aussi "Immortels" car jamais personne n’a vu périr un Paladin au combat. Malheureusement, depuis la fin des guerres, ces courageux paladins se font remplacer par de jeunes gens tout droit sortis de l’académie militaire, n’ayant alors strictement aucune expérience du combat, mais connaissant un peu mieux la thérorie stratégique, ainsi que la magie défensive. Il existe malgré tout d’excellents Paladins n’ayant jamais fait couler le sang, comme Ghiir Narth, légendaire tacticien d'une bataille datant de plus de 100 ans. En effet, certains soldats peuvent être promus à ce rang non pour leur efficacité au combat, mais pour leur génie tactique.



Séraphins




Le grade de Séraphin est aussi important que celui de Chevalier du Chaos ou Paladin, puisqu’il s’agit de l’élite des Arbalétriers. Cette division tactique composée de soldats ayant appris le maniement des explosifs et les bases de la magie offensive se doivent d'être les premiers sur les champ de bataille afin de "préparer le terrain". Ils posent alors une série de piège explosif (sorte de mine beaucoup plus rudimentaire, à l'aide de fil, de poudre et de papier.) et s'occupent aussi de couvrir l'arrière, grace à des arbalètes aux pointes à fragmentation. Toujours plus précis, toujours plus endurant et agile que les Arbalétriers, les Séraphins se doivent de diriger l'ensemble des troupes d'Archerie. Leur magie offensive se résume souvent à créer des sorts élémentaux, comme la fragilisations du sol pour empêtrer l'Armée adverse.

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MessageSujet: Re: ¤¤ Encyclopédie des Métiers ¤¤   Lun 28 Mai - 17:03

¤¤ Carrière Esotérique ¤¤



~~ 1er Rang ~~


Elève de Magie



Pour être Mage Noir ou Blanc aujourd’hui, il faut commencer par être élève de magie afin d’acquérir les bases nécessaires pour l’apprentissage de techniques puissantes. Avant la Coopération Pacifique, la plupart des jeunes gens avaient un maître qui leur enseignait l’art de la magie. Depuis la fin des guerres de nombreuses écoles accueillant toutes les races peuplant Initium, se sont formées. Les plus célèbres sont celles de Thélus. On y vit les plus brillants mages actuels y parfaire leur maîtrise. Le niveau requis pour être accepté en tant qu’élève est relativement bas, puisqu’il il faut un minimum de 10% d’essence divine sur l’échelle des Trois Lunes, ce qui est plus que courant dans Initium. Cependant les examens de fin d’apprentissage sont très difficiles, et il n’est pas rare de voir des élèves relativement âgés, continuer à persévérer pour y arriver. On considère qu’au bout de quatre ans, un élève de magie parvient à devenir Magicien.

Il existe pourtant un système parallèle à celui instauré lors de l’Alliance, un système qui parfois croît dans l’ombre car il peut dépasser les limites instaurées, comme l’apprentissage de techniques interdites que seuls des mages confirmés pourraient obtenir dans le cursus normal. Ce système est celui d’un mage indépendant enseignant à un apprenti, qui conduit la plupart du temps à devenir un Mage Libre. Pourtant, comme le titre de Mage Libre doit être obtenu avec des examens, il arrive que des Elèves de Magie, ou Magiciens restent à ce niveau toute leur vie. Pourtant, un magicien destiné à devenir Mage Libre peut avoir plus de connaissance et de maîtrise qu’un autre ayant suivit une école, car son maître lui aura enseigné la magie d’une autre façon. Il existe donc des mages indépendants qui enseignent aussi bien des sorts interdits, que des sorts bénéfiques pour la population. Il faut donc bien faire attention à l’ambiguïté d’un Mage Libre.



~~ 2ème Rang ~~


Magicien



Le titre de magicien est un titre officiel décerné par l’Académie de Magie dont le siège se trouve à Thélus. Il n’est pas nécessaire d’avoir été élève de magie pour obtenir ce diplôme, même si cela est recommandé par tous les examinateurs. Cependant, il n’est délivré qu’à la suite de trois épreuves secrètes qui exigent de grandes connaissances théoriques et pratiques. Ce titre est considéré comme un diplôme et permet à son possesseur de demander des missions officielles auprès des autorités des Trois Villes. Il permet également d’ouvrir des portes dans le monde professionnel puisque certains métiers (d’artisanat par exemple) demandent une grande maîtrise de la magie. Les apprentis Alchimiste par exemple on plus de chance de trouver un emploi avec un bagage comme un diplôme de magicien.

Magicien est aussi un titre que s’attribuent certains élèves ayant appris la magie grâce à des maîtres indépendants. Ce titre n’est pas reconnu par la Coopération Pacifique. Il permet pourtant de participer aux concours de Mage Libre qui de toute façon est refusé si la personne n’a des idées qui suivent celles instaurées par l’Alliance. Ainsi, les mages les plus dangereux ne peuvent accéder aux connaissances cachées, même si de vieux sorciers les transmettent dans l’ombre.



~~ 3ème Rang ~~


Mage Libre


Mage Libre est un titre qu’on se voit offert après une épreuve très particulière, jugée par un conseil issu des plus puissants professeurs de magie enseignant à Thélus. Ce titre est prévu pour les élèves ayant un maître personnel, qui leur enseigne la droiture des choses, de la magie et les lois que défend l’Alliance. C’est un peu en parallèle du système réglementaire qu’on forme ainsi individuellement des apprentis généralement hors du commun, et cherchant à servir le Coopération. On éloigne ainsi toute forme de magie dangereuse pour Initium. Ce test est très simple, l’élève doit combattre son maître dans un combat jugé par les yeux du conseil. Ce combat n’est pas un combat à mort, mais peut faire intervenir toute sorte de magie, offensive, défensive, psychique, salvatrice. Après des heures, l’élève même sans la victoire peut se voir décerner le titre de Mage Libre, et ainsi participer aux missions proposés par les Villes.

Un Mage Libre est un magicien qui peux aussi bien maîtriser les techniques des Mages Noirs que celle des Mages Blancs, c’est un mélange des deux autres classes, car il a apprit par lui-même sans suivre les programmes créer par l’école de Magie.



Mage Blanc



Ces magiciens sont des spécialistes en sciences médicales, de la magie de soin et de soutien. Tout comme le titre de magicien, ce diplôme est décerné à la suite d’épreuves les plus difficile, qui sont beaucoup plus basé sur la pratique que le théorique. Le mage peut alors décider d’ouvrir un cabinet de soin n’importe où dans Initium et ainsi de se privatiser, ou alors se mettre sous les ordres de l’une des trois Cités, et dans ce cas recevoir des missions officielles pouvant varier de l’assistance de particuliers en détresse à l’intégration dans les rangs de l’Armée afin de lui porter soutien. Ils suivent, en plus de leur formation magique, une formation de médecine dite « brut », qui consiste à de l’anatomie de chaque race et de la chirurgie issue des connaissances Arachnides, afin de pouvoir parer à n’importe quelle situation. Ils utilisent donc des magies, telles que les magies défensives de groupe et de soin, ainsi que des magies encourageant les soldats, remontant leur moral, mais dans de moindres mesures.

Ce titre ne s’obtient qu’à la suite d’un examen. Pourtant, il arrive que des personnes hors cursus, atteignent la maîtrise d’un Mage Blanc, si leur maître leur à enseigner ce qu’il faut. Leur titre ne sera pourtant pas reconnu, et il devra passer les examens de Magicien, puis de Mage avant de pouvoir participer aux missions proposées par les Villes.



Mage Noir



Les Mages Noirs sont des spécialistes de la magie offensive élémentaire. Ils sont généralement attachés à l’Armée de Médian et participent aux missions que l’on confie aux troupes. Ils sont notamment formés pour parer à toute forme de magie de contrôle de l’esprit. Ils savent aussi s’immunisé du poison et d’autres agents infectieux. Ils doivent avoir tout comme les Mage Blanc, une grande maîtrise de l’anatomie de chaque race pour infliger plus profondément des dégâts physiques à leurs ennemies. Ils utilisent bien entendu des magies spirituelles basiques, qui visent à lire dans les pensées des plus faibles d’esprits, où encore de contrôler leur corps dans de moindre mesure qui peuvent alors infliger au Mage Noir des douleurs corporelles intenses. La protection face à tel ou tel élément fait aussi parti de leur connaissance, mais s’applique généralement à eux même.

Comme pour les Mages Blanc, un diplôme est décerné après une suite d’épreuves, basées essentiellement sur la pratique, mais dont la racine théorique se fait aussi fortement ressentir. Quelque rudiment de combats rapproché est aussi souhaité pour faire parti de l’Armée de Médian.



~~ 4ème Rang ~~


Druide


Les Druides sont principalement des Mages Libre, ou des Mages Blancs qui après de multiples combats ou missions se posent en érudit. Ces naturalistes par excellence ont de multiples fonctions : ils peuvent être chargés de créer des articles sur la faune et la flore d’Initium, ou d’élaborer diverses potions, lotions et antidotes, ou encore d’apporter du soin auprès des animaux et des plantes. On dit que le siège de leur guilde est situé quelque part dans la Forêt des Murmures. Le diplôme de druide est décerné après cinq épreuves et consultation auprès du Conseil des Dix de l’Académie de Magie. Ces Mages très particulier se réunissent à chaque fête du Ramanthin à Mélandre afin de confronter leurs découvertes et leurs nouveaux sorts, où durant le Chasse aux Scarabées de Thélus pour protéger les plantes et les lucioles visées par les insectes dévoreurs. Ils se doivent d’être particulièrement érudits ; aussi chaque druide observe un rituel selon lequel il doit passer deux mois par an à Azelorth’Samas, pour étudier les dernières découvertes. Très bon concepteur de sort, certains d’entre eux font partie du Conseil de l’Académie, d’autres préfèrent s’occuper individuellement d’élève pour leur faire suivre la voix de la sagesse.

Les plus puissants savent écouter la nature, est créer des Golems élémentaux capablent de les défendre. Créatures magiques très peu autorisé sur Initium.



Necromancien



Dans toutes les histoires pour enfant, on entend dire d’eux qu’ils sont de terrifiants mages au service du Mal Absolu. Pourtant cette image doit être écartée car ils ne sont que peu nombreux à s’opposer à l’ordre instauré par la Coopération Pacifique. Tout comme pour devenir Druide, un apprenti Nécromancien doit passer cinq épreuves et consultations devant le Conseil de L’Académie de Magie. On décerne ainsi ce diplôme aux plus puissants mages. Certains d’entre eux font ainsi parti du conseil. On connait tous bien entendu, le dirigeant actuel de Thélus, Ezéchiel Sheryde qui lui-même est Nécromancien. Beaucoup deviennent chercheur dans l’art ancien du sépulcral. Ainsi, l’utilisation de sacrifices animaux est nécessaire à la réalisation de leurs sortilèges souvent considérés comme horribles. Certains essayent alors de réveiller les morts, de communiquer sans succès avec les âmes, ou encore d’utiliser la Nécromancie comme une médecine capable de régénérer des membres perdus.

D’autres, et les plus puissants, sont capables de créer des cercles de protection en utilisant leur propre sang. Très dangereuses techniques mises en place lors de l’attaque du Dragon Flamboyant. Un Nécromancien est donc quelqu’un qui a accès sous la surveillance du Conseil à des magies interdites. La création de golems de chair est aussi à leur porté, ainsi que la possibilité d’affecté le mental de leur adversaire grâce à la magie psychique. Pour être Nécromancien, il faut avoir pas moins de 90% d’essence divine. Ce n’est donc pas donné à tout le monde.



Sorcier


Le diplôme de Sorcier est la suite logique d’une personne désirant continuer ses études après le diplôme de Mage Noir ou Mage Blanc. Tout d’abord il lui assure une place à l’Académie de Magie. Plus théorique, le Sorcier apprendra les sorts sans jamais les créer. De nombreux Sorciers sont enseignants dans des écoles de magie, mais ils ont également la possibilité de former directement un ou deux apprentis. Experts en magie noire et blanche, on fit appel à eux lors de la bataille, ainsi que contre le Dragon de Feu, ce qui n’a pas eut l’effet escompté.

Comme le Sorcier ne crée pas de sortilège, il passe le plus clair de son temps à en apprendre et à essayer de les maîtriser. Voilà pourquoi, leur capacité à utiliser des sorts très puissants, offensifs ou défensifs, les caractérise. Engagé souvent comme maître stratège dans les armées, certain préfère marcher seul et répondent aux missions donné par le Conseil de Trois Villes. Pour être Sorcier, il faut avoir 90% d’essence divine, ce n’est donc pas non plus donné à tout le monde.



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MessageSujet: Re: ¤¤ Encyclopédie des Métiers ¤¤   Lun 28 Mai - 19:27


¤¤ Carrière Ecclésiastique ¤¤




~~ 1er Rang ~~


Séminariste



Etudiant en théologie, philosophie et pastorale. Ainsi, le séminariste apprendra durant quatre ans, les rites religieux relatifs à son dogme, la façon de les dispenser de d’éparpiller autour de lui ses croyances sous forme de parabole. Tout est spirituel, ici, aucune magie n’est enseignée, ni d’art de combattre. Cette classe est purement spirituelle. Ainsi, le séminariste ira étudier dans les écoles religieuses que l’ont trouve un peu partout dans toutes les grandes villes où chaque croyance est représentée, si elle n’interfère pas avec les lois établies par la Coopération Pacifique. On a ainsi dû stopper toute représentation des anciennes coutumes ansuriennes racistes, pour les transformer en une nouvelle religion plus digne des ansuriens d’aujourd’hui.




~~ 2ème Rang ~~


Moine



Erudit, vivant en autarcie enfermé dans des monastères, les moines sont souvent des séminaristes ayant choisit de suivre des règles strictes instaurées par leur religion. Comme il existe différents moyens de pensée, il existe différents monastères, suivant toujours l’ordre d’idée de chaque race. On verra donc pour les Sam’Heins, des moines habitant les Volcans, ayant pour interdiction de quitter les lieux et de perdre leur chaleur donnée par la Déesse, ou pour les Alkylins, des moines sédentaires qui s’occupent des temples lors des migrations.




Moine Guerrier



Comme les simples Moines, les Moines Guerriers sont au service de la foi. Ce sont des fervents croyants qui ont une grande maîtrise du combat à mains nues, et des armes contondantes de toutes sortes. Sous les ordres des Directeurs de Monastère, ils sont envoyés en mission dans les endroits dangereux toujours au nom de leur religion pour accomplir diverses tâches visant la plupart du temps à répandre leur parole, où à préserver des lieux sacrés.




~~ 3ème Rang ~~


Prêtre



Après quatre ans de séminaire, il est possible de devenir Prêtre si notre foi est assez grande pour embrasser le rôle d’un intervenant directe dans les petits villages, les églises des villes et autres temples consacrés. Ce métier n’est pas de tout repos, il faut préparer les discours récités lors des messes, passer des journées à prier dans les lieux sacrés, faire des pèlerinages chaque année si notre religion le demande. Il existe plusieurs sortes de Prêtres, comme pour les monastères. Par exemple, chez les arachnides, le Prêtre est assimilé au Chirurgien qui s’occupe de trancher les membres des enfants qui sont impures et qui ne ressemble pas au modèle de pureté arachnide. Chez les Myriennates, le Prêtre garde dans ses temples dédiés à la Nature, les graines qui seront implantées chez les nouveaux nés. Ce métier a beaucoup de responsabilités spirituelles, et il faut être capable de transmettre la foi aux autre de part sa conviction.

Dans la nouvelle religion ansurienne, chaque prêtre doit connaître les bases de la magie salvatrice et de l’anatomie pour aider son prochain.



~~ 4ème Rang ~~


Evangéliste



L’Evangéliste est un prêtre qui après un long service de plus de 10 ans généralement, décide de parcourir le monde tel un ermite pour dispenser la bonne parole au gens pour répandre ainsi les idées de sa religion. Ce sont donc des émissaires, capable de capté l’attention de foules par leur histoires et leur charisme, tout en gardant un aspect religieux. L’Evangéliste s’autoproclame ainsi lorsqu’il se met à voyager. Parfois certain deviennent Barde, car leur passion pour les histoires se transforme en autre chose que la foi. Les instruments sont souvent maîtrisé, tel que la guitare facile pour chanter avec elle, où la lyre. Ainsi, il n’est pas rare d’entendre en place publique, les sermons et les paraboles d’un Evangéliste en plein délire.



Exorciste



Il existe deux formes d’Exorciste, celui rattaché à l’église, dont le séminaire permet au prêtre de continuer les études pour se spécialiser dans cette matière spirituelle, et l’exorcisme indépendant, qui correspond à des personnes extérieurs à un ordre religieux, qui maîtrise pourtant le pouvoir d’exorciser les corps des gens.

La première, issu du séminaire, oblige les prêtres à suivre des règles très strictes d’apprentissage, visant à sensibilisé le psychisme à celui des autres. C’est une façon de créer un lien d’empathie avec une personne et de soigner des mots qu’aujourd’hui la médecine et la magie sont incapables de guérir. On considère donc que l’âme de la personne est affecté par des entités inconnues, que seul les Exorcistes sont capable de soigner, par des rituels complexes utilisant l’encens, les prières et les litanies. Il faut écarter l’exorcisme de toute forme de magie, car il ne prend pas du tout en compte l’essence divine. En effet, une personne née un jour de Lunes Noires et n’ayant donc aucune prédisposition à la magie peut pourtant devenir un très bon Exorciste. Tout dépend de la foi, et de la foi seulement.

Les seconds exorcistes nommée, Exorcistes Indépendants, peuvent apprendre l’art d’exorcisé rapidement avec un maître, si ceux-ci ont déjà les prédispositions d’ouverture d’esprit et de croyances associées à cet art. On voit alors des personnes de ce niveau de carrière, n’ayant pourtant embrassé aucune religion, utiliser des rituels qui pour eux n’ont pas vraiment de signification. Certain utilise alors leur propre technique, tel que la musique pour apaiser l’âme, où les relations sexuels pour faire fuir le mauvais esprit qui possède le corps. Certain charlatans se font alors passé pour des hommes capables de soigner l’esprit altéré de pauvre femme, pour profiter de leur corps. Cette pratique est donc interdite aujourd’hui, pour éviter tout débordement.



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MessageSujet: Re: ¤¤ Encyclopédie des Métiers ¤¤   Mar 31 Juil - 12:50

¤¤ Carrière de Mercenaire ¤¤



Etre Mercenaire, c’est avant tout être libre de suivre son propre chemin. Exception faite pour les Ninjas qui sont à la solde d’un maître. Les grandes villes sont les lieux les plus pratiques pour trouver des missions, allant de la recherche d’objets anciens, à l’élimination de gêneurs. Chaque mercenaire à alors sa propre idée de la Justice et de l’Ordre. Certains rejoignent des guildes secrètes, interdites par l’Alliance. D’autres préfèrent œuvrer au bien en travaillant pour les Conseils des trois villes. A vous de choisir votre voie, si vous décidez celle-ci, mais faites attention : Un Mercenaire est souvent mal vue car beaucoup ont peur de leur liberté.


~ 1er Rang ~



Guerrier



Simple combattant, ayant appris l’art du combat, seul ou grâce à un ancien mercenaire. En général, ils utilisent des armes simples telles que les haches, les épées à deux mains ou les glaives mais sont loin de connaître toutes les bottes utiles au combat. Souvent possédant une force innée, ils se révèlent endurant et doué pour la mêlée. A leur niveau, il faut encore faire ses preuves et se construire une renommée, car c’est avec les bruits qui courent que le Conseil aura confiance en eux si ils désirent participer aux missions offertes. Guerrier est donc un titre autoproclamé, qui ne correspond pas vraiment à un métier, mais plus à une manière de vivre. Petit boulot pour des marchands, garde du corps, petites missions données par le Conseil des trois villes. Juste de quoi gagner un peu d’argent, un peu partout.

Ce métier de guerrier fait donc partie des plus instables qui soit : En effet, les guerriers vendent leurs services à des particuliers pour une durée indéterminée et pour un salaire misérable. Ils sont la plupart du temps obligés d’accepter les Ordres de Missions placardés sur les murs des villes pour parvenir à remplir leur bourse. Ce sont des amoureux du combat, mais cela ne les empêche pas d’être intelligents, cela pouvant même s’avérer comme une nécessité dans les combats. Le métier de guerrier est un métier qui s’exerce seul : la concurrence est rude, et il faut se battre pour obtenir le contrat que l’on veut.


~ 2ème Rang ~



Mercenaire



A la solde du Conseil, ou bien travaillant pour les plus vils guildes ou associations, les mercenaires sont des guerriers aguerrit, payés pour de multiple petits boulots. Ils ne sont généralement pas très bien vus, à moins qu’ils aient déjà fait preuve de leur bienfait pour la société. C’est ainsi la seconde étape du métier de Guerrier. Un Mercenaire agit généralement en bande organisée. Néanmoins, sa condition reste très similaire à celle des guerriers, car les contrats ne sont pas des plus gratifiants. Mercenaire n’est pas non plus un métier reconnu comme tel. C’est plutôt un titre, attribué cette fois-ci par les rumeurs et non par la personne elle-même. On nommera donc Mercenaire, un guerrier renommé, que ce soit pour ses prouesses, que sa vilénie.


Rôdeur



Rôdeur est une classe assez particulière dans cette carrière de mercenaire, car elle se rapproche de la nature alors que les autres n’ont pas de réel rapport avec. Les Rôdeurs sont appelés ainsi car ils parcourent tout Initium à la recherche d’Ordres de Mission. Ils n’ont pas peur des kilomètres pour trouver les boulots les mieux rémunérés, préférant les contrats assignés par le conseil que ceux des particuliers. La coutume veut que lorsque deux Rôdeurs signent pour le même Ordre de Mission, un duel départage celui qui aura la permission de l’accomplir. Ce duel se fait sans armes, à poing nu. Le premier à terre a perdu.

Un Rôdeur en phase avec la nature, apprend à communiquer avec elle. L’écouter, pour comprendre son environnement. Il sait pister n’importe quel animal à travers les bois, analyse chaque bruit. On reconnaît les rôdeurs car ils ont souvent avec eux un animal sauvage qu’ils ont appris à dompter, tel qu’un loup, un hamadriane ou même un ours.


~ 3ème Rang ~



Chasseur de Prime


Les Chasseurs de prime sont souvent mal vus par les citoyen, et à tord, car ils contribuent pourtant à remplir les prisons avec de nombreux criminels en fuite. L’importance des primes varie en fonction de la férocité présumée du criminel et de la volonté qu’a la Coopération de le mettre en prison, ainsi que de son appartenance à tel ou tel mouvement réprimé par l’Alliance. Les plus basses primes valent généralement moins de 100 écus (bandits de grand chemin, voleur et autre menu fretin). Tandis que les plus hautes peuvent aller jusqu’à 500 écumores. Le record est de 650 écumores pour le célèbre tueur en série Orto Kralliarh, surnommé « L’Etripeur », fameux Pro-Ansurien, qui découpa en tout 15 personnes, servies comme gibier dans sa taverne.

Chasseur de Prime est un titre reconnu par la Coopération Pacifique, qui durant les Conseils renouvelle son tableau de chasse pour les nouveaux arrivants. Ce métier est réputé très dangereux et rares sont les chasseurs qui réussissent à avoir une vie de famille.


Chasseur de Trésors



Bien que ce métier soit extrêmement bien rémunéré, il est tout aussi instable que celui de Guerrier : un Chasseur peut passer plusieurs années à chercher le même trésor, pour finalement découvrir qu’il a déjà été trouvé. Certains Chasseurs de trésors sans vergogne vont jusqu’à piller des temples sacrés consacrés aux Dieux afin de se faire riche. Ceux-ci ne vivent généralement pas longtemps…Il est courant que des associations de Chasseurs se forment lorsqu’il s’agit de s’aventurer dans des lieux peu recommandables. Certains collaborent avec les historiens, et vendent leurs découvertes et notes aux plus offrants.

Chasseur de Trésors est lui aussi un titre reconnu par la Coopération Pacifique, voir même un métier qui aida énormément les archéologues, souvent moins courageux, lors de l’exploration de la Brèche Interdite des Volcans de Lazarek.

Les trésors qui se vendent le mieux et qui est plus facile à trouver que n’importe quelle relique unique et antique, sont les Celestis, roches tombant tout les dix ans du ciel dans le désert de Pta’Hotep, récoltées par les habitants de Râ’Kamon.


~ 4ème Rang ~


Assassin



Leur nom est assez clair. Ils tuent par contrat. Mais il ne faut pas confondre avec les chasseurs de primes qui travaillent pour l’Alliance. Les assassins eux, restent discret et collectent des contrats dans les bas fonds des villes. Que leur cible soit un bandit ou un simple marchant, l’assassin ne fait aucun état d’âme. Tout ce qui l’intéresse, c’est l’argent qu’il touche. Ainsi, ils ont beaucoup participé à l’élimination de hauts dirigeants lors des Grandes Guerres car ils savent tuer rapidement, en silence et sans laisser de traces.

On dit qu’il existe une Guilde d’Assassins quelque part dans Initium, mais on n’eut jamais aucune preuve de son existence. Certain raconte que pour les contacter, il suffirait de murmurer son souhait dans son sommeil et on verrait alors l’un d’entre eux débarquer pour assouvir notre envie. Mais ceci n’est que légende.


Ninja



Le ninja est un guerrier-espion. Il ne recherche en aucun cas le combat, mais des informations pour celui qu’il sert. Il existe des écoles de formation un peu partout sur Initium, mais elles sont extrêmement fermées et restent secrètes loin de la population. Un ninja maîtrise l’art du camouflage, celui du mimétisme et possède d’une adaptation étonnante face à n’importe quelle situation. Les ninjas apprennent également les sciences médicinales et les techniques d’élimination furtives, semblable à celle des assassins. Certains connaissent même des rudiments de magie offensive et défensive. On dit que les premiers ninjas seraient venus d’un continent inconnu, loin derrière l’infranchissable Océan des Disparus.



Samuraï




Le samouraï est un guerrier d’élite. Il en existe très peu sur Initium, car ces une voix très difficile d’accès et qui souvent se transmet de génération en génération. Les Samuraïs maîtrisent une forme de combat basée sur l’esquive et l’utilisation de la puissance de l’adversaire, une technique très peu répandue sur Initium. On leur apprend également à utiliser toutes sortes d’armes blanches, cependant leurs principales armes sont le Wakizashi (une lame courte que l’on reçoit à l’enfance) et le Katana (une lame longue reçue lors du passage à l’âge adulte). Il sait aussi utilisé le Yumi, arc très long permettant de lancer flèches enflammées, mais manquant de précision face aux arcs plus petits.

Le Samouraï né en tant que tel, et meurt en tant que tel. La sauvegarde de honneur de son clan et la poursuite de la voie qu’il s’est fixé sont ses principales préoccupations. Il existe moins d’une dizaine de clans de Samouraïs dans tout Initium. Un Samouraï qui a renié son clan est apellé un Ronin. Il est possible de devenir un samouraï sans être né dans l’un de ces clans, mais ce cas est extrêmement rare et ce statut extrêmement difficile à obtenir.


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"Merci à Angal pour son aide dans ces descriptions"

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MessageSujet: Re: ¤¤ Encyclopédie des Métiers ¤¤   Mer 1 Aoû - 18:04

¤¤ Carrière de Voleur ¤¤




Voler n’est pas ce qu’il y a de plus gratifiant parmi la société actuel. C’est même un délit condamné par la Coopération Pacifique. Que ce soit par souvis d’enrichissement personnel, ou pour une bonne cause, le vol est, selon l’objet chapardé, punis d’une peine de détention variant d’un mois à cinq ans et parfois, d’une amande pouvant atteindre des sommes inimaginable. C’est ainsi que Ullyan Fondus, le célèbre Thiel, grand voleur d’œuvre d’art, qui ne fut jamais capturé, comptabilise une amande d’un million d’écumores ou cinq ans de prison, car les années ne sont pas cumulable. Le choix est vite fait !

Bien sûr, les sans abris et les pauvres qui doivent souvent mendier pour s’acheter un misérable bout de pain, n’ont seulement que de très légères peines. L’Alliance, c’est faire une différence entre une personne dans le besoin et un voleur sans foi ni loi. C’est ainsi que c’est formé la Guilde des Voleurs, siégeant, selon quelques informations, à Mélandre, dont les Chefs se succédèrent. Aujourd’hui, personne ne sait qui peut bien diriger la Guilde, mais tout le monde voit fleurir une troupe de petit chapardeur d’à peine huit ans. Rien de bien méchant, mais beaucoup de marchands sans plaignent alors que Erian Sal’Hem, dirigeant actuel de la ville reste les yeux fermés face à ces délits, synonyme de survie pour d’aussi jeunes créatures.


~ 1er Rang ~


Chapardeur




Chapardeur est le titre donné aux enfants et adolescents qui, par nécessité en viennent à voler quelques pommes, quelques bourses aux marchants et autres petits objets sans importance. D’une agilité poussée par la faim, la plupart de ces canailles subtilisent des biens sans être vu pour plusieurs raisons. Soit personnel, dans ce cas là, l’enfant de fait pas partie de la Guilde des Voleurs. Soit pour la Guilde, qui, dit-on, entasse dans ses coffres de nombreuses richesses. La milice et la garde à forte à faire avec tous ces petits brigands de pacotille car ils sont très nombreux à traîner dans les rues.


~ 2ème Rang ~


Voleur




Passé un certain âge, les enfants deviennent plus matures. Certains s’éloigne de la voie de chapardeur pour trouver un emploi plus stable et s’intègre à la société. D’autre continue leurs exactions, devenant alors voleur pour la Guilde, ou à titre personnel. En général, être un voleur solitaire rapporte beaucoup moins, mais certain s’en sorte facilement. Avec les contrebandiers et tous les marchés noirs fleurissant aux quatre coins des villes, il devient plutôt aisé de revendre son petit butin. Pourtant, la concurrence est très rude et à part les bourses et quelques objets vendus sur les étalages, un voleur apprend à s’attaquer à plus gros, commence à s’introduire dans les maisons, là où le chapardeur n’intervient pas. Toujours plus furtif, il apprend à se camoufler doucement, à se déguiser, à mentir et aiguise son charisme.



~ 3ème Rang ~


"Crocheteur de Serrure"




Il ne faut pas confondre un vulgaire voleur qui crochète à tout va les serrures les plus simples avec un expert nommé Crocheteur de Serrure ou « Passe Muraille ». Ceux-ci, très habile arrive faire sauté pratiquement tous les cadenas, porte, coffre,… Très à l’aise dans l’obscurité, ils savent tout de même se camoufler dans les lieux plus ou moins éclairés. Silencieux, il se déplace plus imperceptiblement que le vent. Un Crocheteur de Serrure n’est donc, rien d’autre qu’un Voleur ayant beaucoup appris sur le terrain. La plupart travail pour la Guilde. Tous ceux que la garde a arrêté n’ont jamais témoigné ne faire partie d’aucune autre organisation, pourtant nous pensons que certain plus malsains que les autres aideraient la guilde des assassins. Mais ne nous avançons pas trop !


Corbeau (Maitre Chanteur)



Escrocs, Arnaqueur, Filou. Voilà ce que l’ont dit généralement d’eux. Agir n’est pas leur point fort, mais ils savent tout de même se faire très discret quand il le faut. Un Corbeau, ou Maître Chanteur, est doué pour la parole et pour l’entourloupe. Esprit vif, raisonnement tordu, analyse de l’adversaire et très charismatique, les Corbeau sont capable d’escroquer les gens facilement. C’est une manière de voler qui généralement n’a aucun rapport avec la Guilde des Voleurs qui semblerait préférer l’action. Souvent à leur propre compte, ces vauriens s’occupent des plus démunies comme des plus riches, se font passé pour de grands artistes, ou de pauvres mendiants. A leur grande gueule, ajoutons aussi l’art des costumes et de la comédie.

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